点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。
然后这个故事需要有一个目标。在想点子的时候,问一些这样的问题,例如:“玩家接下来会做什
么?”、“玩家会怎么做?”。
或许你会感到疑惑,怎样才能想出这样的一个点子呢?没有什么现成的魔法公式,但是你可以从下
面这些地方去寻找灵感:
其他的游戏:你可以改进一个游戏或者从游戏的另一个层面来入手,但是不要照搬照抄。
电影和视频:尽可能多的看一些科幻电影,你或许可以在某个电影的基础上制作出一个游戏。
当然,如果你需要用到电影中的角色或剧情,那么先取得电影方的同意。
真实游戏:你可以把一个诸如冰球这样的体育游戏制作成一个电脑上的游戏。
美梦与噩梦:梦境是个宝库,你可以在梦中做任何事情。找个地方躺下,思考关于游戏,恶魔,
怪物或者任何事物。很有可能你就会在梦中为你的游戏想出一个绝妙的主意。
分镜头脚本设计
理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的
图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。图1展示了一个射击游戏的基本分镜。
做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思
考每一个可能的细节,并记录下来——因为在你创作游戏时,你就是上帝——好吧,至少是半个
上帝。如果你不制定出详细的细节,那你怎么创造你的游戏世界。
你需要制定游戏的所有规则和结构。例如下面这系列需要思考的问题。
游戏角色可以做些什么?他会飞、会游泳还是会穿越时空?
英雄将面对哪些不同种类的英雄?有哪些可以使用的武器?
英雄如何复活?
是否允许多个玩家一起玩这个游戏?
游戏视角会是哪一种?侧视、俯视还是第一人物视角或者全3D视角?
使用哪种类型的音效?摇滚、说唱还是钢琴曲?
主角的人格是怎么样的?
你所需要考虑的细节远远不止上面列举出来的这些。本节的关键是尽可能详细地对人物、规则和游
戏世界的目标等元素进行考虑。毕竟你将把所有这些东西放到你所虚构的世界中去。你考虑的越
到位,你的游戏就越出色。
攥写设计文档
用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但
是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣
的游戏元素。
随着你通过文档告诉自己你的游戏正在发生什么,随着你虚构世界的结构越来越坚实,那个虚构世
界在你攥写文档的过程中在你脑海中愈发清晰。于是围绕着虚拟世界制作一个游戏变得简单起来。
对游戏世界有这清晰的图景是游戏设计过程中最重要的一环。
你创造的世界必须是连贯的。必须考虑地足够周全,使得游戏世界和谐一致,凝聚在一起,就像我
们所生活的世界一样(或者是更好)。一个和谐连贯的游戏世界可以让玩家沉浸其中。他们会放下
怀疑和疑惑并从游戏中得到真正的乐趣。反过来说,如果你的游戏设计还没到位就直接开始制作
游戏,那么你的游戏最后看起来像是用泥随便堆垒起来的建筑。如果不进行思考不进行计划,你无
法把玩家带入到你的世界中,他们不会玩你的游戏的!
当你拥有了设计文档,你有了一个良好的开端来制作一个坚实的游戏。在你制作游戏的时候,你不
会再突发奇想地加入一些与你的游戏世界不相符的游戏元素。
别误解我的意思,在制作过程中改变你的设计是可以的,只要确保所有的元素能良好的融合在一起
。如果玩家没有因为游戏世界不和谐一致而感到心烦意乱,那么他们可以完全沉浸在角色之中了。|
Over
,游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。
游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
游戏制作的具体分为游戏美术,游戏程序,游戏策划,他们的分工和使用的软件都不同。
游戏美术:凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。游戏美术细分为原画设定、场景制作、角色制作、动画制作、特效制作、等不同的工作岗位。主要使用的软件是3dmax,zbrush,ps,甚至游戏引擎也可以看做是一种软件。
游戏策划:又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。主要使用的软件是office系列,画流程图的各种软件等。
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