首先要说,常规游戏研发公司的策划都是占据主导地位的。那么如何提升美术设计的主导权呢?
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最重要的一点是看主美实力(有些公司称美术总监)。比如主美参与了最初的立项风格制定,主美在CG艺术圈有一定的个人影响力和出色的个人风格作品,整个项目以他个人风格为主要基调设计(比如金亨泰的真名法典、剑灵)
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即便如此,某些不称职的策划也会在工作中说出挨千刀的“这不是我要的感觉”“不够大气”或者说想要“写实欧美风中夹杂着中国古典水墨味再带有点日式Q版卡通的小可爱” (合格的策划会把他心目中想要的美术风格,以图片的形式发给美术,并备注就是这个风格)
- 遇到萌新策划案提交后美术部已经做了一半,又修改文案从做,主美无论强硬不强硬,美术部都要加班,顶多就是跟策划吼一吼,拒绝修改可能导致扣上美术怠慢而影响整个公司项目研发进度的巨鼎神锅。苦逼美术部壮观的集体加班…(老板激动的感慨,都是敢于拼搏的热血青年啊…朕很欣慰)这种情况通常是策划案没有过主策来审核,直接发给了美术部。
- 不要身在公司活着却像个外包……还是加强沟通,作图之前多问,不要嫌烦。增强美术部人员的项目参与感,
- 当然同样的牢骚也会发生在程序部,因策划的疏忽或者优化,亦或者是突然新增的内容,让程序部在代码中加了又删,删了又加,反复打补丁的事也是时有发生。
- 牢骚归牢骚,作为公司整体的一部分,互相配合工作是我们应该做的事情。如果主美、主策和主程有足够丰富的经验,相互沟通和下派任务也会更流畅,反复修改率也会降低很多。一个经验丰富,而不是手上玩什么游戏就抄什么游戏的主策和策划部团队,直接决定了研发公司的整体工作效率,和最后项目成品的可玩性和留存量。往大了说也决定了项目或公司生死存亡。
- 所以,说策划主导了整个项目是没错的。如果想要让美术争取更多的主导权就是尽量多沟通,多沟通了解策划真实的需求,不要只看策划文档然后去自行揣摩。与策划加强沟通是减少美术或是程序修改率的最佳途径。也是提高主导权的有效方法。
- 决策人太多,也是导致美术部主导权提不上来,在反复修改的路上死循环的重要因素。美术设计图自己觉得OK了,组长通过了,主美通过了,好不容易策划也通过了,此时可能老板也要过来看一看,老板一个犹豫眼神,或者几句个人见解。也会导致策划的不坚定,可能还要继续修改。如果遇到直接参与项目的老板,那么作为执行部门的美术部程序部更是苦不堪言。有点扯远了,总之美术部门想要在策划部面前有话语权,需要非常过硬的美术鉴赏能力,能表达,句句在理,且敢于背锅。(比如吼上一句你们只负责提功能,我们负责美,玩家骂丑我负责!)。
- 最后要说无论美术还是策划或者程序,都是围绕着工作而讨论,谁也不会故意为难谁,和谐相处,工作才会更愉快~
在归纳游戏美术风格的时候,第一个要做的事情是确定作品的写实度。写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同梯度游戏划分开来。
1、主导项目美术风格和画面表现工作,对产品的美术质量负责;
2、负责游戏内各种角色、UI、素材等设计;
3、负责游戏角色宣传物料的设计;
工作要求:
1、1年以上游戏行业美术工作经验;
2、具备较高的分析、评价和审美素质,具有较强的色彩感觉及美术设计能力,熟练掌握 3DMax 、 Photoshop 、 Flash 、 Painter 等相关软件;
3、有良好的沟通协调能力和执行能力,善于与制作团队的程序、策划合作和沟通。
4、熟悉目前流行的游戏美术风格,持续关注并了解业界动态,对游戏行业有热情;
5、学习能力强,能够接受挑战,并承受较强的工作压力,有较强的团队合作意识
6、简历请附带作品
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